Kupiłem sobie wczoraj grę za 2 euro (zaleta Steama – można kupować w niedziele i święta bez łamania 3 przykazania). Braid, bo tak nazywa się to cudo, warta jest każdego centa. Ale po kolei.
Fizyka
Braid to przedstawiciel szlachetnego gatunku platformówek, a więc następca tytułów takich jak Mario Bros, Superfrog czy Earthworm Jim. Zwłaszcza z tą pierwszą grą ma sporo wspólnego, ale o tym później. Bohaterem jest niejaki Tim, który skacze po różnych platformach, łazi po drabinkach, zdobywa fragmenty puzzli (główny cel gry), omija wrogów i robi wszystko to, czym zajmują się inni bohaterzy platformówek. Różnica jest jedna, ale zasadnicza. W tej grze nie można przegrać. Gdy Tim zginie, wystarczy nacisnąć Shift aby cofnąć czas do pożądanego momentu (przypomina to przewijanie do tyłu na wideo) i spróbować jeszcze raz. Mało tego – często cofnięcie czasu jest często konieczne dla rozwiązania tej czy innej łamigłówki. Możliwość takiej zabawy czasem (przewijać można też do przodu) daje naprawdę dużo możliwości i zmusza do intensywnego wysilenia szarych komórek (wszak nie w 2, lecz w 3 wymiarach się poruszamy).
Estetyka
Gra jest piękna. Po prostu. Dawno nie widziałem tak ładnej oprawy graficznej. Postaci, tła i wszystkie elementy występujące w grze wyglądają jak malowane (dosłownie), są bardzo kolorowe no i miło się na to patrzy. Czasem pojawiają się elementy przypominające te znane z uniwersum Mario Brosa (rura z żarłocznym kwiatem, zamek z chorągwią), jednak wszystko w takiej właśnie malowanej estetyce.
Muzyka jest doskonała. Ni mniej ni więcej. Wszystkie melodie nieco melancholijne, czasem smutne, czasem poważne. Kojarzą się z muzyką filmową (Źródło? Gladiator? Braveheart?) Gdy cofamy czas, również muzyka „leci od tyłu”, a całości dopełniają efekty dźwiękowe.
Psychologia
To wszystko dopiero preludium. Pamiętacie o co chodziło w Mario? Nasz hydraulik poszukiwał tam swojej Księżniczki. Dlatego pokonywał kolejne światy, łaził po tym zamkach, niszczył wrogów. W Braid cel jest taki sam, jednak potraktowany jest on znacznie poważniej, a cała rozgrywka i kolejne światy staje się rodzajem rozprawy o naturze miłości, związku, dojrzałości. Każdy świat poprzedzony jest opisem, scenką rodzajową z życia Tima i jego Księżniczki, zaś zbierane w danym świecie puzzle układają się w ilustrację obrazującą ową scenkę. A słowa, że Księżniczki nie ma w tym zamku naprawdę łapią wtedy za serce.
Wiedział, że próbowała przebaczyć, ale któż mogłby po prostu zapomnieć o kłamstwie wbitym niczym sztylet w plecy? Taka pomyłka nieodwracalnie zmienia całą relację, nawet jeśli czegoś nas ona nauczyła i nigdy się już nie powtórzy. Zwęziły się oczy Księżniczki. Oddaliła się.